Nach einer kurzen Begrüßung von Andrea Peters (media.net berlinbrandenburg) hielten die Referenten nacheinander eine kurze Präsentation, wobei die Standpunkte der verschiedenen Branchen klar wurden: Dirk Weyel, als Vertreter der Gamesbranche, betonte, dass Games mittlerweile mehr als „nur“ Games sind. Durch die Verknüpfung der virtuellen mit der realen Welt durch gezielten Markeneinsatz stellt die Branche keine Nische mehr dar, sondern einen lukrativen Werbekanal. Untermauert von Zahlen (72% des App-Umsatzes kommt über Games zustande, 55% der Werberelevanten Gruppe spielen digitale Spiele) zeigte Dirk Weyel, dass sich free-to-play Games zu einem immer interessanteren Kanal für Marken entwickeln.
27 Minuten verbringt der durchschnittliche Mensch mit mobile Games, 56% der Weltbevölkerung besitzt ein Smartphone und von den durchschnittlichen 2,38 Stunden, die wir pro Tag auf dem Smartphone verbringen, verwenden wir 2,07 Stunden in Apps. Gary Merrett bestätigte mit diesen Zahlen seinen Vorredner aus Sicht der Marktanalyse. Die meistgespielten mobile Games sind free-to-play Games. Um diese kostenlosen Spielen trotzdem zu monetarisieren, müssen durch Engagements (Gegenteil von Banner-Werbung) Emotionen kreiert werden, die eine 50% höhere Akzeptanz und eine 10x höhere Kaufkraft erzeugen. Dafür müssen die Entwickler die User verstehen. Persönliche Daten liefern dem Werbenden die Informationen, die er benötigt das Spiel zu finden, das die werberelevante Zielgruppe spielt. So können Games den Marken nicht nur Quantität, sondern auch Qualität bieten.
Daran anknüpfend zeigte Patrick Meier in seinem Vortrag aus Agentursicht auf, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, eine Werbeplattform zu nutzen und eine Marke bzw. ein Produkt zu integrieren. Wichtig sei dabei vor allem die Auswahl des richtigen Spiels. Spricht das Game meine Zielgruppe überhaupt an? Passt die Thematik des Spiles zu meinem Produkt? Passen Zeitpunkt und Kanal zusammen, d.h. geht es um das Image oder das Produkt? Welche Leistungswerte hat das Game? Dabei werden Games mittlerweile genauso gemessen wie die herkömmlichen Werbekanäle TV, Radio oder Print. Bis Spiele allerdings zu einem festen Bestandteil des Marketingmixes der Unternehmen werden, sei es noch ein langer Weg.
Als letzter Redner schlug Bruno Kollhorst die Brücke von der Theorie zur Praxis und schilderte am Beispiel seines Unternehmens den Einsatz von Games in der Marketingstrategie. Dabei wurde deutlich, dass sich die Akzeptanz gegenüber Games von der anfänglichen Betrachtung als reinen Werbeträger zu einer ganzheitlichen Betrachtung des Settings mit mehreren Ansätzen gewandelt hat. Die interne Überzeugung sei dabei vor allem schwierig gewesen, da die Gamesbranche zur Anfangszeit sehr negativer Kritik ausgesetzt war.
Nun stellte sich das Panel den Fragen der rund 50 Besucher. Dabei ging es unter anderem um Fragen, was ein Game leisten muss, um für Unternehmen interessant zu sein, ob es Erkenntnisse darüber gibt, ob die Markenplatzierung bei den Spielern negativ auffällt und wo der Unterschied zwischen Productplacement und In-Game-Advertising liegt.
Nach zwei Stunden geballtem Input, gingen die Gäste dann zum entspannten Netzwerken in den Räumen von Stryking Entertainment über. Bei Fingerfood und Getränken wurde dabei sicher die ein- oder andere Visitenkarte getauscht.
Wir danken den Referenten für ihre spannenden Einblicke in das wachsende Potenzial der Verknüpfung von Werbe- und Gamesbranche, Stryking Entertainment für die herzliche Gastfreundschaft sowie unseren Partnern und Sponsoren für die Unterstützung der Veranstaltung!